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小石谈记 电竞历史故事两则

  如果它选择2025年正式在中国大陆上线年一个周期的奇诡逻辑,又一次被印证了。

  在MOBA游戏玩家的话题中永远有一个争论围绕着DOTA2和英雄联盟的收费模式。

  一个是基本的比赛工具不收费,皮肤还有二级市场,沉没成本低,离开容易,回来也相对容易,玩家兜兜转转。另一个是基本的比赛工具收费,衍生的服务也收费,不断地有运营,玩家想放下的时候总有新的刺激出现,玩家粘度很高。

  大家都是free to play & pay to cool、体验加内购的实践者,DOTA2之所以比英雄联盟更彻底,无非是因为2009年拳头已经拿出了英雄联盟并开始运营这个划时代的产品,而在那年Valve刚找到IceFrog开始用起源引擎重新做DOTA。

  虽然2011年开始测试,但修修补补不断,一直到2013年7月,DOTA2才在国内正式上线。

  正式开始运营的DOTA2在基本的付费模式上已经没得选,他想把一些原来的DotA玩家抢回来。

  大家那么熟悉DotA的英雄,全免费一轮,加上确实起源引擎在那个时候优质的画面,刷了一波用户回来。

  同样DOTA2也没有每天商城一顿卖皮肤,运营活动一个接一个,而是搞出了电竞历史上的里程碑——本子。现在大部分的竞技类游戏每逢大赛,多少有个通行证,只是Valve搞得非常极致,聚沙成塔之下,很快创造了惊人的奖金记录。

  DOTA2在2013年之后迅速实现了追赶,有了很长时间里和英雄联盟在收视率上分庭抗礼的局面。

  虽然DOTA2如今又被英雄联盟拉开了差距,但原因大多在Valve终归只是个开超市的,即便对如何获客很有心得,但在一两个爆品的销售上终归没了热情。

  2015年到2017年,Valve赞助了很多小的锦标赛,知名的队伍全球飞着捡钱,观众们开始出现审美疲劳。

  三年时间,电竞给英雄联盟在全球范围带来了又一轮的爆发,日常游戏推广之外的爆发让他们真正成了全球游戏历史上的丰碑。

  中、韩、欧、美赛区之间的竞争格局也开始出现,无论是民族自豪感还是民粹主义,都在帮助拳头卷进更多的自来水观众。

  随着人们对电竞认知加深,每年的MSI和S赛成了不断吸纳很多已经不是英雄联盟深度玩家成为观众的契机,热血的比赛也会反复激活那些已经对游戏失去热情的老玩家。

  而Valve因为忽视了对不同地区的本地化赛事扶持,国际纵队众多,观众需要更纯粹的对游戏和俱乐部的喜爱,而非更简单粗暴的民族情绪。这些最终导致了波罗的海沿岸的主要国家领先世界,其他地区的玩家数量开始衰退。

  在2013年的商业竞争上,DOTA2后发制人,让英雄联盟难受了好一阵子。

  当然,在这个过程里需要更多的精细的操作,天时地利人和缺一不可,以身入局者,实在是应该多读历史,希望重演或者防止重演都在人为。

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